La cifras del año pasado quitan de un plumazo los tópicos sobre los videojuegos, de un negocio artesanal realizado por un par de informáticos desde un garaje enfocado a clientes enganchados al mando de la consola. El volumen de negocio del conjunto del sector superó los 1.450 millones de euros el ejercicio pasado, un 50% más que en 2006, que emplea a más de 3.000 profesionales con alta cualificación. Más de 400 trabajando en los gigantes internacionales como Electronic Arts, Lucas Art o Konami.
Prueba de la madurez y de la expansión del negocio es la capacidad para adaptarse a la distribución clásica de sus productos en tiendas especializadas y grandes superficies y al reto que propone Internet a la hora de comercializar. “Somos los únicos dentro de la industria del ocio capaz de conjugar el modelo de negocio tradicional con la venta en establecimientos con nuevos modelos como la distrubución on-line”, defiende el secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), Carlos Iglesias.
El año pasado la industria vivió un hito histórico alcanzando el récord histórico de más de tres millones de consolas vendidas. Coincidió con los estrenos de los nuevos modelos de plataforma de los grandes fabricantes. Sony, Microsoft y Nintendo presentaron en sociedad sus nuevas máquinas de última generación. Sony y Microsft mantuvieron su apuesta en mejores gráficos, más realismo y más espectáculo; Nintendo buscó y encontró un nuevo segmento con videojuegos más interactivos para jugar en familia atrapando a nuevos jugadores.
La compañía japonesa abrió la senda con juegos más interactivos de mayor jugabilidad teniendo gran aceptación entre un público que no estaba acostumbrado a jugar con las consalas. El resto de compañías han recogido el guante con propuestas parecidas. “La variedad de contenidos ha permitido captar nuevos usuarios que está provocando un nuevo desarrollo de videojuegos y un potencial aumento del consumo”, explica Iglesias, basándose en la edad media del jugador español que se sitúa en los 26 años frente a los 30 año de media en Europa; “con lo que nos queda recorrido para aumentar el público objetivo”. Otro de los mercados con potencial que destaca Iglesias son los vídeojuegos para móviles que abre la puerta a otro tipo de clientes.
El presidente de Asociación de Desarrolladores Españoles de Videojuegos (DEV), Gilberto Sánchez, destaca que España es el cuarto país comprador de juegos en Europa pero el séptimo en producción con una cuota del 0,5% muy alejada de Reino Unido y Francia, principales creadores. “Las compañías españolas depende de las multinacionales que se hacen cargo del desarrollo y distribución del producto, además, de comprar los derechos de creación”, explica la actual situación de la industria el máximo responsable de DEV.
España produjo 2.000 videojuegos el año pasado, 50 de ellos fueron grandes éxitos comerciales que generaron 440 millones de euro, pero “la dependencia de capital extranjero provocan que los productos pierdan el sello español”, señala Gilberto Sánchez.
Los tres representantes del sector coincidieron en señalar como principal riesgo la piratería que provocó una pérdidas de 150 millones de euros. Demandaron un mayor control sobre las descargas ilegales por partes de la autoridades y una mayor promoción del sentido de la propiedad intelectual.
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